AB Projeleri

Yeni Projeler

AICY

AICY

Oyunlaştırma Teknikleriyle Yapay Zeka Tabanlı Siber Güvenlik Eğitimi

AICY

Yükseköğretim, MEÖ Eğitimi, STK'lar ve KOBİ'lerle iş birliği yaparak yenilikçi yaklaşımlarla siber güvenlik alanında öğretmen ve öğrencilerin dijital becerilerini artırarak, işgücünün aradığı niteliklere sahip öğrenciler yetiştirmek. Hedeflere Yönelik Proje Sonuçları: • R1-Yapay zeka tabanlı siber güvenlik öğretim materyali • R2-Öz Değerlendirme platformu • R3-Oyunlaştırma tabanlı e-öğrenme platformu Hedef Gruplar: Mesleki Eğitim ve Öğretimde Öğretmenler ve Öğrenciler
ENTREADU

ENTREADU

Göçmen Geçmişi Olan Girişimcileri Çevrimiçi Oyunlaştırılmış Platformlarda Teşvik Etme

ENTREADU

İş yaratma, ekonomik büyüme ve gelişmiş sosyal uyumun itici güçleri ve aynı zamanda Avrupa kimliğini tüm çeşitliliğiyle deneyimlemenin bir yolu olarak eğitim ve kültürün tüm potansiyelinden yararlanmak tüm AB Üye Devletlerinin ortak çıkarınadır. Girişimcilik, ekonomik büyümenin ve işin güçlü bir itici gücüdür; yeni şirketler ve işler yaratır, yeni pazarlar açar ve yeni beceri ve yetenekleri besler. EntreAdu, Entrecomp(EC,2016) temelli girişimci düşünceyi geliştirmek için göçmen kökenli düşük vasıflı yetişkinlerle çalışan eğitimcilerin yeterliliklerini geliştirmeyi amaçlamaktadır. Bu amaca ulaşmak için, üç proje sonucu yetişkin eğitimcilerin girişimciliğe hazır olma durumlarını izleme becerilerini geliştirecektir. Özel sektördeki ticari ve ticari olmayan kuruluşlarla öğrenme ve öğretme ortaklıklarını teşvik ederek işgücü piyasasına uygun hale getirmek.
CODEDU

CODEDU

Eğitimde yeni öğrenme metodolojilerinin kullanılması ve Arduino ile kodlama

CODEDU

Kodlama, öğrenme süreçlerinde yeni yenilikçi metodolojiler ve deneyimler sunduğundan öğrenci performansı üzerinde doğrudan etkiye sahiptir. CODEDU, yenilikçi bir müfredat ve bu alandaki eğitimciler için bir araç seti ile son teknoloji ürünü oyunlaştırılmış bir e-Öğrenim platformu oluşturmaya çalışmaktadır. Çevrimiçi atölye çalışmaları ve Arduino modüllerinin kullanımı aracılığıyla, ortaöğretim, lise öğrencileri ve öğretmenler, okul eğitiminde gelecek vaat eden bir teknoloji olan kodlama ve robotik ile tanışacak. CODEDU şunları sunacaktır: - Kodlama ve yeni eğitim yöntemleri, öğretmen yetiştirme müfredatı ve materyalleri hakkında bir Sentez raporu - Ortaokul ve lise öğrencileri için Arduino modülleri ve eğitim materyalleri içeren oyunlaştırılmış bir e-Öğrenim platformu, forum ve Atölye Çalışmaları -Okul eğitimcileri için beceri geliştirme yolları oluşturan bir Araç Seti. CODEDU'nun hem projenin yaşam döngüsü boyunca hem de tamamlanmasının ardından okullar için çok çeşitli etkili sonuçlar sağlaması bekleniyor. Öğrencilerin yenilikçi bir müfredat aracılığıyla kodlamaya uyum sağlamalarına yardımcı olmayı, onlara Arduino'ları nasıl kullanacaklarını öğretmeyi ve öğretmenlere her şeyi kapsayan bir araç kutusu sağlamayı amaçlamaktadır. Aynı zamanda okullarda yenilikçileri teşvik etmek için sınıfta ekip çalışmasını, yaratıcılığı ve dikkatliliği teşvik etmeyi, eğitimcilerin yeterliliklerini geliştirmeyi ve yenilikçi öğrenme yöntemlerini artırmayı amaçlıyor. Proje Süresi 01/10/2023 30/09/2025 Koordinatör UNIVERSIDAD DEL PAIS VASCO/ EUSKAL HERRIKO UNIBERTSITATEA Ortaklar: INNOMATE İNOVATION HIVE İnovation Bee KIBRIS BİLGİSAYAR TOPLULUĞU GoINNO Enstitüsü CEPROF - CENTROS Escolares DE ENSINO PROFISSIONAL LDA
LINGUATREK

LINGUATREK

Avrupa'da yabancı dil eğitimini dijital oyun temelli yaklaşımla dönüştürmek

LinguaTrek

Lingua Trek, İngilizce dilinin özgün bağlamlarda kullanımını teşvik ederek Avrupa'da İngilizce eğitiminin kalitesini artırmayı amaçlamaktadır. Hibrit öğretmen mesleki gelişim eğitimi, dil öğretmenlerini dijital oyunlar kullanarak yenilikçi bir öğretim yöntemiyle donatacak, dijital oyunun uygulanması ise öğrencilere dili gerçek hayattaki durumlarda aktif olarak kullanma fırsatları sunacak, aynı zamanda kültürler arası anlayışı ve öğrenmeyi teşvik edecektir. takdir.

Devam Eden Projeler

GAMEUP

GAMEUP

Oyunlaştırma Yoluyla Avrupa Üniversitelerinde Girişimci Zihniyetin Teşvik Edilmesi

GAMEUP

GAMEUP, girişimcilik eğitimine erişimi artırmayı ve Yüksek Öğrenim Öğrencilerine işgücü piyasasında eşit fırsatlar sunarak fırsat eşitliği yaratmayı amaçlamaktadır.
VALUEBOX

VALUEBOX

Oyunlaştırma Yoluyla Avrupa Okullarında Temel Hakların ve Kapsayıcı Eğitimin Teşvik Edilmesi

VALUEBOX

VALUEBOX, eğitim personelinin kapsayıcı ve yüksek kaliteli bir eğitimin yanı sıra, uyumlu bir Avrupa toplumu yaratmak ve sürdürmek için çok önemli olan ortaöğretim okullarında öğretimin Avrupa boyutunu oluşturmasını sağlamayı amaçlamaktadır.
COM

COM

Okullarda gıda ve organik atıklar konusunda sosyal, çevresel ve finansal boyutları dikkate alınarak davranış değişikliğinin desteklenmesi

COM

COM, vatandaşların evde, okulda ve günlük yaşamdaki davranış değişikliği (eğitim yoluyla) yoluyla çözülebileceğine inandığımız bu büyük miktardaki atığın sürekli olarak yaratılmasına katkıda bulunmayı amaçlamaktadır. Proje sadece verilerle değil, aynı zamanda bu devasa çevresel zarar sektörünün halk tarafından azaltılabileceği anlayışıyla da motive ediliyor. Bu istatistiklerden haberdarız ve proje, eğitim yoluyla bu rakamların büyük ölçüde azaltılabileceği, aynı zamanda ekolojik konular ve yurttaş eylemleri hakkında daha geniş bir tartışma başlatılabileceği gerçeğiyle şekilleniyor.
Includeup

Includeup

Göçmenler için Kapsayıcı Dijital Girişimcilik Eğitmenleri

Includeup

Includeup, dijital start-up'lara yönelik daha kapsayıcı bir kültür oluşturmayı ve eğitimciler sağlayarak göçmen kökenli yetişkinler arasında dijital ve girişimcilik becerilerinin gelişimini desteklemeyi amaçlıyor.
IoT@VET

IoT@VET

Mesleki Eğitim ve Öğretim Okullarında Nesnelerin İnterneti Eğitimi için Oyunlaştırma Tabanlı Öğretim Materyalleri

IoT@VET

Mesleki eğitim dünyada eğitim ve öğretimin en önemli dayanaklarından biridir.
InCyT

InCyT

Disiplinlerarası Siber Eğitim

InCyT

NIST'in Ulusal Siber Güvenlik Eğitimi Girişimi (NICE), "siber güvenlik çalışmaları için gerekli görevleri yerine getirebilecek bilgi, beceri ve yeteneklere sahip kişilerin" eksikliğini gidermeye yönelik önemli bir adım atılması gerektiğinin altını çiziyor.
A-CCT

A-CCT

Bulut Teknolojilerinin Örgün ve Uzaktan Mesleki Eğitime Entegrasyonu için Dijital İçerik Geliştirme

A-CCT

Eğitim sisteminde karşılaşılan en büyük zorluklardan biri insanların farklı şekillerde ve farklı oranlarda öğrenmesidir.
Peace Education

Peace Education

Ortaokullarda Etkili Çatışma Yönetimi Aracı Olarak Eğitim

Peace Education

İnsanlığın sorunlarını çözmenin bizim hayatta kalma meselemiz haline geldiği tarihte kritik bir noktaya ulaşıyoruz...
GATE

GATE

On the Way to Gamify Your Teaching

GATE

Avrupalı ​​öğretmenlerin bilgi, beceri ve tutumları büyük önem taşıyor.
AI4SME

AI4SME

KOBİ'ler için disiplinlerarası yapay zeka eğitimi ve gerçek dünya uygulamaları

AI4SME

Proje, mesleki eğitim ve öğretim sağlayan bir çerçeve geliştirmeyi ve şirketlere hem profesyoneller hem de profesyonel olmayanlar için yapay zeka teknolojilerindeki dijital boşlukları tespit ederek yapay zeka teknolojilerini geliştirmelerine ve iş olanaklarını iyileştirmelerine yardımcı olacak bir mekanizma geliştirmeyi amaçlamaktadır. Disiplinlerarası eğitimin avantajları göz önüne alındığında ve Yapay zeka alanındaki mentorluk programları kapsamında proje, KOBİ'ler için mentorluk destekli dijital disiplinlerarası eğitim programları geliştirip test edecek ve MEÖ'ye uyarlayacak.
OPEN4U

OPEN4U

intrOducing Practices in opEn innovatioN 4U

OPEN4U

OPEN4U, KOBİ'lerde gelişime katkıda bulunan çalışanların standart prosedürlerine veya alışkanlıklarına yeni bir bakış açısı sunarak kapalı ve açık inovasyon arasındaki boşluğu doldurmayı amaçlamaktadır. Dijital dönüşüm durdurulamayacağı ve durdurulmaması gerektiği için, dijital hazırlık ve şu anda gerçekleşen dijital geçişlere uyum sağlama ve geleceğe hazır olma becerisi temel odak noktalarından biridir. Önceki açık inovasyon uygulamalarından kaynaklanan yeni işbirliği ve deneyim biçimlerinin oluşturulması, KOBİ'lerin uzun vadeli büyümesine, Mesleki Eğitim ve Öğretim eğitmenlerinin kapasitesinin artmasına ve Mesleki Eğitim ve Öğretimdeki fırsatların esnekliğinin artmasına fayda sağlayacaktır.
BCH4VET

BCH4VET

Teknik, teknik olmayan ve disiplinler arası (yatay) beceri gereksinimlerini karşılamak için Avrupa öğrenme çıktısı odaklı modüler bir VET programı ve Blockchain üzerinde eğitim kaynakları geliştirmek.

BCH4VET

Mesleki eğitim ve öğretimin en büyük sorunlarından biri olan işgücü ile uyumsuzluk sorununa katkı sağlamak amacıyla Blockchain alanında yenilikçi öğretim materyalleri geliştirilecektir. Eğitim materyalinin içeriği iklim değişikliği, karbon ayak izi, yeşil AB ve BİT cinsiyet eşitliği kavramları çerçevesinde geliştirilecektir. Projemizle nitelikli öğrencilerin Blockchain konusunda yetiştirilmesi ve sertifikalarla iş gücüne olumlu katkı sağlanması bekleniyor.
EU2AI

EU2AI

Yapay Zeka Teknolojisinin Farklı Alanlardaki Örnekleriyle Mesleki Eğitimin Kalitesinin Artırılması

EU2AI

Yapay Zeka Teknolojisinin Farklı Alanlardaki Örnekleriyle Mesleki Eğitimin Kalitesinin Artırılması
R-IoT-C

R-IoT-C

Mesleki Eğitim ve Öğretim için Robotik, Bulut ve Nesnelerin İnterneti Odaklı Yenilikçi, Modern ve Uygulamalı Dijital Öğretim Materyalleri Geliştirme

R-IoT-C

Geleceğin mesleklerini şekillendirdiğimiz günümüzde, COVİD-19 salgını ülke ekonomilerini derinden etkilemiş ve istihdam sayısında ciddi oranda artış yaşanmıştır.
E-Skills

E-Skills

E-Vatandaşlar İçin: e-Hizmetlere Etkin Erişim

E-Skills

Proje, yetişkin eğitimcileri için Avrupa çerçevesi DigComp 2.0 ile tamamen uyumlu, yenilikçi, çok dilli bir Dijital Yeterlilikler Geliştirme Sistemi geliştirmeyi amaçlamaktadır.
THEMIS

THEMIS

Sürdürülebilir kalkınma için ekolojik zeka

THEMIS

Bu proje, Ortaöğretimdeki (12-16 yaş) öğretmen ve öğrencilere yönelik, her bireyin kendi eylemlerinin kendisini çevreleyen çevre üzerindeki etkisini ayırt etme kapasitesini geliştirmeye yönelik Ekolojik Zekanın geliştirilmesine odaklanan bir eğitim planı önermektedir. onun ya da onun...
STEAM-BOX

STEAM-BOX

Öğretmenler için Kurslar, Araçlar, Kaynaklar

STEAM-BOX

Proje detayları oSTEAM alanlarının öğrenme sürecine disiplinlerarası entegrasyonu yeni ortaya çıkan bir kavramdır.